宇宙船を動かす
1手番にできるのは、航行・ジャンプ・軌道回転のいずれか1つ。
星環戦略の基本はとてもシンプル。1手ずつ動かし、相手の配置を読み、どれかの勝利条件を達成する。
1手番にできるのは、航行・ジャンプ・軌道回転のいずれか1つ。
味方2機以上がいる軌道なら、敵味方すべてを1区画同時に回せる。
敵旗艦を攻略、敵通常船を全滅、または敵の星門2地点を確保する。
外周O、中間M、内周I。各軌道12区画、合計36区画。番号は上を0として時計回りに増える。0と11も隣同士。
赤の旗艦はI0(上側)、青の旗艦はI6(下側)。外周・中間・内周は同じ番号同士でつながっている。
同じ色の軌道上を時計回り・反時計回りへ1〜2区画。
同じ番号の隣の軌道へ。外周⇄中間⇄内周。
各例はVer.4.2の公式エンジンで合法手を確認したもの。例を選び、「一手を実行」を押すと変化が見られる。説明用の配置は、初期配置とは異なる場合がある。
以下が正式な裁定に用いるルール。曖昧になりやすい処理順や反復も含めて定義する。初めて対局するときは「第1〜第8条」までを読めば主な操作が分かる。
星環戦略 ORBIT DOMINIONは、2人が交互に1手ずつ行動する、運要素のない完全情報の戦略ゲームである。赤軍と青軍が三重軌道上の宇宙船を動かして戦う。
使用する道具は、36区画の三重軌道盤1枚、赤・青それぞれ旗艦1機と通常宇宙船5機、対局記録である。旗艦と通常船は、形や記号で識別できるようにする。得点チップ、サイコロ、持ち駒、ランダムなカードは使用しない。
軌道は外周O・中間M・内周Iの3本。各軌道に0〜11の12区画があり、番号は真上の0から時計回りに増える。11と0は隣接する。中間軌道と外周軌道、中間軌道と内周軌道は、同番号の区画間のみ直接接続する。外周から内周へ直接ジャンプすることはできない。
| 軍 | 旗艦 | 通常船5機 | 自軍星門 |
|---|---|---|---|
| 赤軍(先手) | I0 | I11、M0、M1、O0、O11 | I0・M0 |
| 青軍(後手) | I6 | I5、M6、M7、O5、O6 | I6・M6 |
赤軍が先手、青軍が後手となる。自軍星門は盤面に固定された目標地点であり、回転しても移動しない。赤が制圧するのは青の星門 I6・M6、青が制圧するのは赤の星門 I0・M0である。
各プレイヤーは自分の手番に、航行・ジャンプ・軌道回転のいずれか1つの合法行動を選択して実行する。1手番中に2回以上行動することはできず、任意のパスもできない。合法な行動が存在しない側は、その手番開始時に敗北する。
盤面上の駒は1区画につき1機まで。ただし回転による同時移動とジャンプによる交換は、この禁止に違反しない。どの宇宙船も、以下の移動条件自体は共通である。旗艦の捕獲条件だけが特別である。
航行では、宇宙船1機を同じ軌道上で時計回りまたは反時計回りに1〜2区画進める。2区画航行は、途中の区画も目的の区画も空いている場合に限る。1区画先が空いているときは、そこへ移動できる。
1区画隣に敵の通常船がいる場合、その位置へ航行して捕獲できる。捕獲された通常船は盤面から取り除き、戻ってこない。2区画先の駒を航行で捕獲することは禁止する。味方のいる場所へは航行できない。
敵の旗艦に対する捕獲だけは第7条の連携条件を満たす必要がある。旗艦自身も、敵の通常船を隣の1区画で捕獲できる。
ジャンプでは、宇宙船1機を同じ番号の隣接軌道へ移動する。例:O4⇄M4、M4⇄I4。O4⇄I4は直接接続していないため禁止。
移動先が空きならその区画へ移る。移動先が敵船なら、移動元と移動先の船の位置を交換する。敵が旗艦でも交換できる。交換で相手の駒を捕獲することはない。移動先に味方がいる場合はジャンプできない。
外周O、中間M、内周Iのいずれか1本の軌道を選び、時計回り(+1)または反時計回り(−1)に1区画だけ回転させる。
回転を実行するには、選択した軌道に自軍の宇宙船が2機以上存在することが必要である。旗艦も1機として数える。条件を満たした場合、その軌道にいる敵味方のすべての宇宙船を、同じ方向へ同時に1区画移動する。誰も捕獲されず、相手の駒も動く。
軌道回転に重力チップ等の資源は不要である。相手の星門など固定された盤面上の印は移動しない。1手で2区画以上を一度に回転させることは禁止する。
隣接区画とは、対象と同じ軌道上の左右1区画、および同じ番号の隣接軌道1区画を指す。例えばI0の隣接区画は I11・I1・M0 の3つ、M0の隣接区画は M11・M1・O0・I0 の4つである。
敵の旗艦と同じ軌道の隣の区画に自軍の船がいて、かつその攻撃役とは別の自軍の船が敵旗艦の隣接区画にいる場合、攻撃役を敵旗艦の区画へ1区画航行させて捕獲できる。捕獲した瞬間に勝利。攻撃役・援護役は旗艦でも通常船でもよい。
自分の行動1回が終わった直後、相手旗艦の異なる隣接区画2か所以上に自軍の宇宙船が配置され、かつ行動前はこの状態が成立していなかった場合、相手旗艦を捕獲しなくても、その手を指した側が即勝利する。
航行・ジャンプ・位置交換・軌道回転のどの行動でも成立しうる。自分の行動後に相手と自分の旗艦が同時に囲まれても、勝利判定の対象は行動側による相手旗艦への新しい挟撃だけである。相手の行動によって自軍旗艦が挟まれたことだけでは即敗北とならない。
相手旗艦の連携捕獲、または自分の一手で新しく完成した2点挟撃によって即勝利する。
相手の通常船5機をすべて捕獲した瞬間に勝利する。相手旗艦が残っていてもよい。
敵側の内周・中間2地点を、異なる自軍の宇宙船2機で同時に占領し、相手が1手行動しても占領を保持した場合、次の自分の手番開始時に勝利する。
いずれの条件でも、行動の結果として生じた即時勝利は直ちに終局とする。星門制圧は、成立直後ではなく相手の応手を経た次の自分の手番開始時に判定する。
両者合わせて120手に到達し、他の勝利条件が成立していなければ、盤上に残る通常宇宙船の数が多い側を勝者とする。通常船数が同じ場合に限り引き分け。旗艦はこの残存数の比較に含めない。
任意のパスはできず、合法手がない側はその手番開始時に敗北する。投了した側も敗北とする。
以下すべてが一致する状態を「同一局面」と呼ぶ:すべての宇宙船の色・種類・位置、および次に手番を持つプレイヤー。通常船の個体番号は比較しない。
一局中に過去2回出現した同一局面を、3回目として出現させる行動は不合法である。これは航行・ジャンプ・位置交換・回転に共通して適用する。3回目を成立させて引き分けにすることはできない。
反復禁止によって合法手がなくなった場合は、合法手がない側の敗北となる。実物の盤で遊ぶ場合は、局面と手番を対局記録に残すことを推奨する。
1手の判定は次の順序で実施する。この順序は、複数の条件が同時に成立する場合にも適用する。
| 特殊な状況 | 裁定 |
|---|---|
| 外周から内周へ直接ジャンプ | 禁止 |
| 航行で2区画先の敵を捕獲 | 禁止 |
| 2区画航行の途中に駒 | 移動禁止 |
| ジャンプ先に味方 | 移動禁止 |
| ジャンプ先に敵 | 位置交換。捕獲ではない |
| 回転した軌道に敵船がいる | 敵味方すべてを同時移動 |
| 相手の手で自軍旗艦が2点包囲された | それだけでは即敗北にならない |
| 自分の行動前から敵旗艦が2点包囲状態 | その状態を維持するだけでは新規挟撃勝利にはならない |
| 3回目の同じ局面に戻る | その行動は不合法 |
| 120手で通常船数が同じ | 引き分け |
| 不合法な操作を入力した | 盤面を変えずに指し直す |
競技会での時間制限や遅刻・通信切断などは、基本ゲームルールには含めない。大会が必要に応じて別途定める。
いいえ。捕獲した通常船は盤面から取り除き、その対局中は戻りません。将棋のように持ち駒にする仕組みはありません。
いいえ。取った相手の通常船が最後の1機で、5機すべてを全滅させた場合に限って即勝利します。
Ver.4.2では、敵旗艦の異なる隣接2地点を自分の1手で新たに押さえた場合に即勝利です。行動前から2地点を押さえていた局面をそのまま維持しただけでは、新規挟撃にはなりません。
はい。通常船に対してはほかの宇宙船と同様に1区画航行で捕獲できます。ただし、敵旗艦の捕獲には別の味方1機による援護が必要です。
いいえ。回転するとその軌道にいる敵味方の全船が同時に1区画動きます。ただし、軌道に味方が2機以上いることが必要です。
なりません。両方の駒が盤上に残り、移動元と移動先の位置だけが入れ替わります。
その行動が合法で、同一局面の3回目を作らない場合は可能です。反復禁止によって同じ配置に戻す手が使えなくなる場合があります。
いいえ。終了時の通常船の残存数が多い側が勝ちです。双方の通常船数が同じ場合だけ引き分けになります。
いいえ。先手・後手の公平性を意識した対称配置ですが、厳密な50%が数学的に証明されているわけではありません。Ver.4.2は対局可能な正式ルールであり、競技バランスには継続的な検証が必要です。
各軍の中心となる特別な宇宙船。連携捕獲や2点挟撃で攻略される。
各軍5機。最後の1機を失うと艦隊全滅となる。
同じ軌道上を1〜2区画移動すること。
同番号の隣接軌道へ移動すること。
ジャンプ先に敵船がいるとき、互いの位置を入れ替えること。
1本の軌道上のすべての船を同時に1区画動かす行動。
敵旗艦に隣接する異なる2地点から味方2機が新たに迫る即勝利の形。
赤側I0・M0、青側I6・M6の固定された2区画の目標地点。
盤面は小さく、戦略は無限に。